你玩游戏,会关注游戏“世界观”吗?!

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游戏世界观是一个非常庞大且细碎的话题,无数游戏行业的从业者都曾试图从各个角度去分析和解构“世界观”这一概念,因此我们此次请到了风暴平台文案策划大大与大家交流探讨,欢迎大家与我们互动讨论~

写在前面

在这篇文章中,我会对游戏这个品类下的“世界观”概念进行简单叙述,并尝试分享一些能够应用于设计游戏世界观的方法论,未来可能还会更新【当“艺术性进入游戏】或是【当“实用主义”进入游戏】的相关内容。

PS:非游戏文案专业的同学也可食用。

一个问题

在正式开始了解游戏世界观之前,我想先抛出一个问题——所有的游戏都需要世界观么?

这样来说,如果要每个人都评选出一款你心中最伟大的游戏,答案肯定各不相同,文明、魔兽世界、星际争霸、传奇、王者荣耀各类游戏都能榜上有名。

不过如果是我的话,我想我会投俄罗斯方块一票,但在俄罗斯方块这款游戏中,并不存在所谓的世界观。


有些游戏伟大于开创了一个全新的类型,而有些游戏则是把某个类型彻底推上了高潮


当然也曾经有人试过为俄罗斯方块强行加上一个背景设定。

“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,风暴平台填补空间。这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭”

上面这段内容是我出于好奇在网上搜索的时候发现的,这样看来在一些人的观念里,似乎的确可以通过玩文字游戏,来为不同品类下的每款游戏都添加上一份看似合理的世界观“包装”。



但是在我看来,这种堆砌辞藻将原有的简单游戏逻辑用一种更复杂的方式重新表述的行为,并不属于世界观设计,充其量也就算是无视客观条件、强行为游戏增加的一道理解门槛,而且无论是怎样完美的包装,对于俄罗斯方块这款游戏来说,都会显得有些画蛇添足。

大部分玩家理解世界观的方式都是很简单的,甚至包括很多行业内的人也是一样,在他们的眼里,想要了解一款游戏的世界观,基本上就是通过去体验主线剧情(或是说成“主线任务”比较合适),因为比起花时间搞清楚整个游戏世界深层次的运行方式,风暴平台玩家更喜欢选择一种简单的功法——也就是通过策划制定的主线剧情来线性的体验这个虚拟世界表层内容。

但事实上,如果我们因此而庆幸,觉得起码有这样一个途径让玩家可以快速的了解游戏世界观,并且以这样的思路去进行落地设计,比如在新手或是前期主线剧情中大肆填充文本和任务量、借此引入那些我们自认为足够精彩的基础设定,那么就大错特错了。

因为尽管有许多玩家会寄希望于通过完成剧情任务来了解世界观,但其实,他们又根本不关心自己当下所体验到的故事情节是什么,更准确点来说,他们尤其不关心游戏内的文本内容。

随着游戏行业逐渐进入流水线化的今天,我已经很难分清究竟是玩家先表现出了对游戏文本内容的漠不关心、还是策划先认定了玩家都会跳过剧情,总之在游戏策划组、尤其是手游组,已经流传起了很多不成文的文案潜规则。

比如:不允许出现连续的跟NPC对话的任务,任务对白不能让玩家点击超过四次,任务目标描述最好不要超过

两行,每十分钟的剧情流程内最好设计一次战斗.…

在这些工作范式中,有些观点并非是无的放矢的,毕竟对于剧情编排和任务投放节奏的把控,也是策划们需要不断自我训练和加强的,但也就是在这些潜规则的影响下,许多策划逐渐形成了一种奇怪的思维模式,导致即便是世界观设定大不相同,很多游戏在体验时总会让人觉得大差不差、同质化严重。


剧情【跳过】按钮的出现有着诸多意义,就像【原神】是否应该上线此功能至今仍然备受讨论


方法论抽离和普及也让文案策划们在设计剧情时越来越容易、却也越来越单一。

我们在编排剧情任务时,总是希望越简单越好,最好是简单到灌输给玩家的内容只有“目标对象”和“进度计数”,我们让玩家能够没有负担的以最快速度去完成一个个任务,进而提升他们的等级,在恰当的时候给予他们合适的奖励,将他们的游戏体验维持在一个不太容易抽离的状态。

总之我们想要达到的目标是,哪怕玩家根本不了解世界观,不看剧情,ta也要能毫无阻碍的玩下去。

那么这样说来,世界观的存在意义,仅仅是因为游戏需要一个包装,项目需要一个合理的“坑”玩家钱的理由,过审需要一套说辞,它才应运而生么?



当然不是。

许多玩家没耐心读文本,不那么在乎剧情细节,并不等于他们对世界观没有认知、对世界观没有要求,因为“世界观”也从来不是所谓的“剧情任务”几个字就可以简单概括的。

世界观是一个游戏的艺术内核所传感给玩家的一切,它包含了以文字为基础的,延伸到声、色、形、态等维度的全方位的内容。而游戏,是一场全新但完整的虚拟人生体验,玩家会要求这场体验足够的丰富多变和有吸引力,这个吸引力跟文本描述有多少字或是任务有多少环没有直接关系。

经历过品类繁多、铺天盖地的电子游戏洗礼的玩家,已经逐渐开始对游戏的品质有了越来越高的审核标准,形色各异的长短视频平台又进一步瓜分掉了新增用户的注意力和时间,那些以标准化模式制作出来的世界观设定和落地模式似乎开始慢慢被时代淘汰。

越来越多的人聊起了宏大背景下的碎片化叙事、风暴平台为了提供玩家选择自由度而设计的分支剧情,突破常规的非线性表达开始成为"王道”一虽然我并不完全赞成这些,不过那又是另外一个课题了,但在这种大形势下,如果我们还只是以“克隆”的心态消费IP,将游戏产品打造成一个个有内容的、承载“玩家间社交”的平台,当作快速的流量变现软件。

那么我觉得就不要再谈设计什么精彩的世界观了。

现在我们再回到段落最初的那个问题,所有的游戏都需要世界观么?

除去上面那种工业化痕迹较重、可快速量产的世界观制作模式之外,我的答案依然是否定的。

有一位玩家在时空幻境的评论区引用了其制作人Jonathan Blow的一句话——“有许多游戏在图像或叙事方面实现了一些艺术的成就,但我觉得一个游戏需要通过机制来表达信息,不然创作者大可以做一部电影或者写一本书。”


Brid是一款堪称伟大的游戏,不过吹哥对于商业游戏的很多锐评其实听听就算了


我想要表达的观点与之有相似的地方,如果你要做一款主打小而美的玩法体验、且玩法逻辑严谨自洽的游戏那么大概率你的玩法系统就足以让玩家对产品充分理解接纳并产生代入感了。

远如扫雷、俄罗斯方块、坦克大战、吃豆人,近到切水果、保卫萝卜、愤怒的小鸟或是各种吃鸡类、割草类游戏等等,都不需要太多的世界观加成,毕竟它们所提供的即时的爽感基本可以满足玩家对于世界观探索的欲望,即便有的话也顶多算是一个风格化包装。

当然也可能会有人会提出不同的看法,比如像LOL这种MOBA游戏其实有着完整且丰富的世界观背景,或者现在市面上有越来越多的游戏,即便是单一玩法也开始大肆填充世界观了。

我觉得有这样现象出现,恰恰是印证了对于这些类型的游戏来说,玩法本身是远远大于并前置于世界观包装的,只不过在目前阶段,当我们将某些游戏类型的玩法已经深挖到了一定程度之后,我们会发现在试图进行游戏商业化的过程中,原本不具竞争力的游戏背景设定开始成为了一个重大短板。

尽管世界观设定并非是一个能够被直接量化的模块,但是它的优劣与否是很容易被用户感知到的,而且只要你不加强,别人就会加强,别人加强,别人就会赚钱,所以我们才开始格外重视这方面的内容,但这并不代表着世界观设定的重要程度已经超越这类游戏本身的玩法属性了。

一个论点

如果我们已经确定,准备做出一款需要完整的世界观包装的游戏,且并非出于那种“是什么样的不重要,总之我需要一个”的态度的话,那么我们就可以开始尝试寻找切入点了。

选择世界观的方向是一件很有意思的事情,我很早之前读到过这样一句话——“我曾经花两块钱就中了五百万,现在花了一百万,却一注都没中”,如果将这句话引用到游戏制作的话,其实也和目前众多游戏面临的困境类似。

曾经的游戏行业可谓一片蓝海,似乎只要随便做点什么产品出来都有大把的用户买账,然后时间慢慢向现在推进,换皮游戏开始批量化出现,市场也开始变得有点像赌场,许多游戏厂商开始试图用“数量”赌“运气”,用低研发成本快速抢占用户、拼一个短时间收益。

一个有效的IP可以快速衍生出无数相似的产品

紧接着就是现在,数量众多的策略类、竞技类、角色扮演类游戏雨后春笋般的冒出头来,在这些大类的子集下还会根据核心玩法、画风、社交模式等的不同做出种种区隔,总之,尽管它们或多或少的都属于某一种“旧酒”,但也都已经用漂亮的“新瓶子“装了起来。

我们的技术力、模仿及创新能力、尤其是商业化能力早就已经不逊于那些国外的老牌厂商,这个时候,大家似乎开始准备集中力量搞搞内容了。

这就是我们在做游戏项目时经常提到的“文案先行”。

不过我可能要在这里提出一个有违于此的论调:在尝试思考一款新的游戏产品的时候,不要先想着设计世界观。

世界观是很多元且主观的,比如我想做一款生存游戏。

它可以是东方的——发生在德川幕府时代

它可以是架空的——一场核战之后的废土世界

它可以是非写实的——一个Q版小羊在群狼环伺的丛林里冒险

如果允许任何一个策划天马行空的想,肯定都能想出无数个符合“生存”这个要素的世界观包装来。

在设计的时候,我们并不需要先着急构思出来一个足够宏大的世界观设定,而是应该厘清我们游戏的核心玩法是什么、当前的主客观条件是什么,然后再考虑和它们最适配的世界观应该是怎样的。

就比如你要结婚,现在需要去买一枚戒指,柜台里的戒指琳琅满目,带钻的不带钻的,纯金的纯银的,有些造型奇特你在其他店里见都没见过,有些朴实无华却胜在款式经典男女都能带,当然也有一些价格高昂但那是由名匠打造、上面还印着大大的LOGO.…戒指的种类和数量是无限的,而你需要考虑的问题是究竟哪枚戒指才适合你的手。

我玩过一款叫做螺旋圆舞曲的换装手游,它的世界观设定是“一个落魄的贵族少女,为了重振家族开始努力的装扮自己,试图通过参加各种上流人士会聚的舞会,从而在舞会中结识各色人物、周旋于各大势力,并最终探寻真相”,这就是一个将游戏核心玩法“换装”、“恋爱攻略”和背景设定结合的非常合理、非常自然的例子。


世界观与游戏性越贴合,玩家的代入感往往会更强


那么现在我们还是用刚才“做一款生存游戏”的目标来思考。

如果我们想要有大量的PVE内容(更丰富的剧情、更多元的角色),那可能小羊会被先PASS掉,如果我们还想要加入更新颖的战斗模式和更丰富的怪物种类作为亮点,那单一时代背景和单一人类种族的德川幕府就要出局。

然后我们可以沿着这个思路继续考虑,玩家间的社交环境是要主推【独狼】玩家的个人竞争生存体验呢?还是想要引导玩家组成游戏内社群?

前者的话可以将废士世界设定的更加惨烈,人类社会完全被灾难打散,后者则需要增加游戏内的大型文明组织,并在游戏一开始就给玩家传达出协同生存、共建文明的游戏理念..…


哪怕最开始只有灵光一闪的一个回面,也有可能成为构筑整个世界观的重要基石


因此在构想世界观之初,我们其实不需要考虑太多复杂的内容,只要尽最大可能的去了解、深挖核心玩法,不断地向自己提问、做出假设,就可以为构建世界观找到很多合适的切入点。

除了核心玩法之外,我上面还提到了“当前的主客观条件”这一条,这部分如果想要展开来讲内容也有很多,比如是否要去跟风热门赛道、比如项目的目标用户分析、再比如开发周期预估与技术力支持等等,这些内容我就暂且不提,我这里只提一个“主观判断”因素对世界观设计的影响。

主观因素其实指的就是我们作为风暴平台游戏制作者,究竟喜欢什么,想要做什么,期待为玩家提供什么。

这些问题听起来轻飘飘的、甚至有点假大空,但实际上,做游戏跟做电影、写书、画漫画或者其他能够传递内容的行为一样,创作者对于作品的信念感是非常重要的,就像现在为什么做二次元游戏厂商总是会反复强调和考核内容设计者的二次元浓度。

因为热爱、信任、理解和坚持是能够通过作品传递出来的,一群对世界观、对自己的游戏项目充满了不满和忧虑的制作者,做出来的东西大概率也是拧巴和混乱的。

当然我并不是在倡导所有人都只能去做自己喜欢的东西而不能去参与那些自己不完全了解的领域,我只是觉得如果想要做好世界观、成为一名合格的文案策划,我们需要尽可能的去深入了解自己所在项目的相关内容,去发掘在这个领域内自己最感兴趣的部分是什么,这其实并不难,或许只要从先设计出一个有趣的、生动的NPC开始。

最后我想再补充一点,对于那些对某些游戏题材很感兴趣、对游戏的世界观设定也有一定要求,但是苦于思路受限或者觉得找世界观切入点也嫌麻烦的设计者来说,用现成的完备世界观与游戏玩法做加法的方式可能会很管用。

员工入职网易的时候都会上一堂跟“创新”有关的新人培训课,在我第一次上那堂课、听到老师说通过做加法来实现创新的时候,我莫名其妙的就想到了一款叫做【梦一百】的游戏,那款游戏就是把消除、恋爱、卡牌做了一个十分简单的相加,然后包了一层异世界冒险的皮,但是就产生了相当不错的效果。


与之相类以的还有【明日方舟】,也许是我个人见识短浅,塔防游戏也能做二次元然后让玩家对着卡牌即的游戏我池是第一次见


我一直都觉得世界观制作并不只是文案策划考虑的事情,因为即便是不专精于文学创作的从业者,照样可以提出非常不错的点子来为游戏提供世界观设定层面的支持。

就像我经常听到身边有人在讨论想要做“类塔科夫”游戏,伴随着这个话题的往往都是枪械手感或是射击玩法的讨论,但其实只要把握住这类游戏在竞技模式和长线数值成长上的特点,我觉得就完全有一个摆在眼前的世界观可以套用。

——修真塔科夫难道就不能做么?

一个方法

世界观究竞是什么?

从本质上来说,它是一个以美学和社会学为基础的,同时又需要饱含设计者个人意志的文艺作品。

也就是说,我们可以简单将世界观的作用理解为“文艺作品如何使人产生共鸣并黏着受众”,当然绝大部分游戏都并非纯文艺作品,它同样包含很多的玩法系统和商业目的,因此在一款合格的产品中,文艺性、游戏性和商业性三者应该是相辅相成的。

我在本段开始之前熬述的那些内容,其实还都只能算是世界观搭建前的基础准备工作,想要真正的制作出一个行之有效的世界观,我也可以尝试给出一些简单的方法。

一个合格的游戏世界观,应该最起码包含“科学”、“文化”、“个人”三个部分。

科学背景

科学通常泛指对客观事物所进行的系统化和理论化的总结,不过我在这里想用“科学”来指代那些物质世界的基本规则。

一个世界需要遵循着怎样的能量定律?

是什么让一颗星球足以顺畅运转?

使种族文明得以形成的客观规律是什么?

“我”依赖着哪些东西才能够存在?

......

小到从前有座山、山里有个庙、庙里有个老和尚,大到四季变换、日升日落、物种进化,这些都属于一个世界想要形成的最基本要素。

实际上,在上面提到的三个部分中,我最看重的就是有关“科学”的这部分内容,它看起来厚重又繁杂,可能设定了几十万字的内容,但玩家却不太能够在游戏中直观的感受到它,甚至很多玩家都会将它曲解为游戏剧情的邹附属品,但其实在世界观设立之初就规定下合理的“科学背景”,是整个世界得以成立最核心的一环。

其他两个模块的内容,只要策划愿意,设定可以随意删改和补充,说句不好听的编就是了,而唯独只有客观的物质世界和运转规则,是不能也不应该被轻易改变的。

科学背景是玩家能够认识并信任一个虚拟世界其真实性的基石,它是隐性的但并不代表它不重要,有很多游戏不在意科学背景,片面化的将世界观简化成一条条故事线,这会将整个世界变得薄弱,不足以支撑长久的运营。

当然可能有人会觉得,这么解释还是太悬浮了,我们虽然已经知道了拥有一个牢固的科学背景对设计游戏世界观很有必要,但还是不知道要从哪里开始。其实按照常规,我可以推荐大家去搜一搜“世界观三百问”之类的文章,我相信只要拥有基本的文学储备,根据三百问这样的范式框架是足够写出内容丰富、逻辑合理的一整套世界观内容的。


就算是哪一天实然上我来总结,我想我也不见得能够短时间输出如此多的细节内容


但这样写出来的东西就像做填空题一样,它看起来完整,既规范又系统,但是同时却又有点寡淡和温吞,所以,找到一个合理又具有特性的“科学设定”就变得至关重要。

科学设定这四个字作一看上去好像有点复杂,但其实并不是这样,很多经典作品的基础设定其实用一句话就概括得出来。

比如在EVA中,如果没有“AT立场能保护使徒不被常规兵器伤害,而EVA能够用自身的AT立场中和使徒的”这个物理前提,那么整个故事根本树立不起来,许多名场面和矛盾冲突也根本不会发生。

在ABO的世界观体系下,A和O的生理活动一定会受到生物信息素的影凯响,否则现在市面上99%以上的ABO小说的情节根本无法推进。

再往简单了说,任何一部丧尸题材的作品,其核心规则其实就是“普通人感染到了丧尸病毒就会变成丧尸“这个设定虽然现在已经开始变得烂大街,但是此题材下的几乎全部剧情高潮都是在这个设定的基础上发生的。

不过实际上,在市面上的大部分文艺作品中,我们其实很难在其中感受到有什么特殊的背景设定,这是因为它们的故事绝大部分都是基于我们所在的现实世界而发生的,现实主义的好处就是,很多“反直觉”的设定可以被用户轻松接纳,比如在帕丁顿中,人们可以很自然的接受“熊会说话”这个设定,这实际上当然是不可能的,但观众无所谓,编剧也无须在世界观中强调和解释熊会说话的原因。

反之亦然,在一个超现实主义的世界观中尽早的引入一段更贴近现实生活的真实体验,就可以用最快的速度为用户提供代入感,这是一种很常见的设计技巧,就像是有非常多的游戏作品的第一幕总是有“爷爷”、“小师妹”、“青梅竹马”出现。

这也是为什么我们会发现游戏剧情在前期总会先给玩家安排一个温柔可人的妹子,然后趁着玩家和她并肩作战、感情升温之际,再快速的安排她下线一被夺走或是干脆下落不明(进击的巨人里开篇“死妈”也是一样)。这是一种很套路化的利用玩家的“共情”能力提升游戏代入感的方法,我无法评价这种套路的好坏,但是只能说,它很好用。


大部分武侠/仙侠游戏的开篇剧情,通常都是由一个可靠无害的大师兄或是俏皮可爱的小师妹来引入的


现在的游戏市场看似百花齐放,各种标榜原创世界观的游戏层出不穷,但其实它们大都或多或少的借鉴了其他作品的某些设定。

这也并不完全算是一个坏事,毕竞“去常规化”的游戏设定的确会在一开始抓住玩家的眼球,让人感觉耳目一新,但没有可供参考的蓝本,创作者往往需要花费大量的时间和精力去维护它、填充它、实现它,考虑到时间和技术成本,风暴平台在有些纯文字领域或许可以实现的设定,在游戏行业中总是很少出现。

其实说白了,学会克制的设计,也是每个游戏人的一项必修课。

文化背景

这个世界有多少个文明社会?

这些文明之间的地理位置关系如何?

这些文明了解彼此的存在么?它们的关系如何?是敌对还是和平?

当前的文明社会是怎样形成的?

社会中存在着哪些势力阵营?

这些势力之间发生过哪些故事,历史的趋势是怎样的?

......

以上内容基本都来自于我在网上随便搜到的一篇指导如何细化世界观的文章之中。

如果我们世界观制作已经进行到开始填充详尽内容这一步了,我觉得我也没什么必要再展开罗嗦了,只要我们拥有了创造世界的几块基石,那么可供填充的框架就摆在那里,即便不参考其他人的操作范例,只要我们愿意多问自己几个问题,那么细化也就是水到渠成的事情。

不过要注意的是,想要完成这一步是需要花费相当相当大的精力才能够实现的,文化背景这部分决定了一个游戏的剧情风格、美术细节,甚至是人名地名技能名等等等等,都是要依托在这部分内容上来进行展开的。

在这一步,我们会面临着超量级的反复修改、校准、推翻重设,更别提这一环节往往都需要多人协作来完成,但其实,这部分的细化工作和最开始的基础设定同等重要,因为它是玩家所能感知到的游戏世界的显性部分,是玩家一眼就能看到的东西。

个人背景

这部分其实指的就是"我”所扮演的玩家的背景故事。

除了个别游戏类型之外,广义上的个人背景就是我们策划需要考虑的主线剧情,是关于玩家的三项哲学问题的思考。

即我是谁,我从哪里来,我要到那里去。

再艺术化一点就是——我的羁绊,我的任务,我的宿命。

这个课题展开来讲内容比较多,而且也属于我之前提到的“编就行了”的内容,至于具体怎么编,如果有机会的话我会在其他文章内再做论述。

小结

在正式开始着手制作一个游戏世界观之前,需要先搞清楚自己的诉求。

是否已经构想了核心玩法的基础模型?针对核心玩法想要设计什么量级的世界观内容?是否已经存在贴合游戏性且方便套用、参考的现成蓝本?这个选题是我喜欢或者我能在其中发掘到乐趣的么?我的设计能否为玩家带去一些新的游戏体验?我脑内想象出来的内容能够落地、并且直观的传达给玩家么?

关键词: 风暴平台